Blender 2.8/2.9/3.0+ 玻璃材质高级教程:从基础到逼真渲染全攻略132
在三维渲染中,玻璃材质因其独特的透明、反射和折射特性,一直被视为最具挑战性也最能提升场景真实感的元素之一。无论是晶莹剔透的水晶杯,还是带有磨砂效果的浴室玻璃,亦或是波光粼粼的水面,逼真的玻璃效果都能为您的作品增添无限魅力。本篇教程将深入探讨如何在 Blender 2.8(及后续版本,如 2.9, 3.0+,核心原理和操作基本一致)中创建高质量的玻璃材质,涵盖从基础设置到高级技巧,帮助您全面掌握玻璃渲染的精髓。
第一章:前置准备与核心概念
在深入材质设置之前,我们需要做一些基础准备,并理解玻璃材质的一些核心物理概念。
1.1 Blender 版本与渲染器选择
本教程主要基于 Blender 2.8 及后续版本。Blender 自 2.8 版本引入了 Principled BSDF 材质节点,极大地简化了各类材质的创建,包括玻璃。
在渲染器方面,Blender 主要有两个内置渲染器:
Cycles(路径追踪渲染器): Cycles 是一个物理精确的渲染器,能够提供最真实的玻璃效果,尤其擅长处理光线追踪、反射和折射。为了获得最佳的玻璃渲染效果,强烈推荐使用 Cycles。
Eevee(实时渲染器): Eevee 是一款实时渲染器,速度极快,适合预览和快速动画。然而,Eevee 对玻璃的渲染是基于屏幕空间反射/折射(Screen Space Reflections/Refractions)的近似,其真实感和准确性不如 Cycles,尤其在处理复杂折射和透明度堆叠时会有明显限制。
建议: 学习玻璃材质,请以 Cycles 渲染器为主。Eevee 的相关设置我们也会在后面提及。
1.2 场景准备
一个好的玻璃渲染效果,离不开良好的场景设置:
模型: 准备一个立体的、具有厚度的物体(例如,一个水杯、花瓶、球体或立方体)。单薄的平面无法正确模拟玻璃的折射效果。
照明: 玻璃对光线极其敏感。使用 HDRi 环境贴图(推荐),结合一些 Area Light 或 Sun Light,可以提供丰富的光照和反射。
背景: 放置一些背景物体或背景板,以便观察玻璃的折射和反射效果。
1.3 玻璃材质的物理特性
理解以下几个关键物理特性,是创建真实玻璃的基础:
透射 (Transmission): 指光线穿透物体的能力。对于完全透明的玻璃,透射率为 1。
折射 (Refraction): 光线穿过不同介质时(如空气进入玻璃)改变方向的现象。这是玻璃看起来“扭曲”背景的关键。
折射率 (IOR - Index of Refraction): 不同材料对光线折射程度的衡量标准。空气的 IOR 约为 1.0,水的 IOR 约为 1.33,普通玻璃的 IOR 约为 1.45-1.55,钻石的 IOR 约为 2.417。
反射 (Reflection): 光线从物体表面弹开。玻璃表面在不同角度下都会有反射,特别是掠射角(grazing angle,即从侧面看时)反射更强。
粗糙度 (Roughness): 影响反射和折射的清晰度。粗糙度为 0 会产生完美清晰的反射和折射(如镜面),而较高的粗糙度则会使表面模糊(如磨砂玻璃)。
吸收 (Absorption): 光线穿过玻璃时,某些波长的光会被玻璃吸收,导致玻璃带上颜色。玻璃的厚度越大,吸收效果越明显。
第二章:使用 Principled BSDF 创建基础玻璃材质
Blender 的 Principled BSDF 节点是创建各种物理材质的通用解决方案,非常适合制作玻璃。
2.1 创建新材质
1. 选中您的 3D 模型。
2. 进入 Shader Editor(着色器编辑器)或 Material Properties(材质属性)面板。
3. 点击 New(新建)按钮,创建一个新的材质。默认会生成一个 Principled BSDF 节点。
2.2 核心参数设置
在 Principled BSDF 节点中,我们需要调整以下关键参数:
1. Transmission(透射): 将其值设置为 1.0。这是使材质透明的关键。
2. Roughness(粗糙度): 对于清晰的玻璃,将其值设置为 0.0(或接近 0.0 的极小值,如 0.01)。这将确保反射和折射是清晰锐利的。如果您想制作磨砂玻璃,可以适当提高 Roughness 的值。
3. IOR(折射率): 这是玻璃折射效果的核心。对于普通窗户玻璃,建议将其设置为 1.45 - 1.55 之间的值。您可以根据需要调整此值以模拟不同类型的玻璃(例如,水:1.33,水晶:1.6-1.7,钻石:2.417)。
4. Base Color(基础颜色): 对于无色玻璃,将其保持为白色(R:1, G:1, B:1)。如果要给玻璃添加淡淡的颜色,可以在此调整,但通常更推荐使用 Transmission Color 来控制透射光的颜色。
5. Transmission Color(透射颜色): 这是一个非常重要的参数,它控制了光线穿过玻璃后呈现的颜色,并模拟了光线的吸收。如果您的玻璃有颜色(例如一个绿色的酒瓶),在此处设置绿色。玻璃越厚,这种颜色会越深。对于无色玻璃,保持为白色。
2.3 Cycles 特殊设置 (Light Paths)
在 Cycles 渲染器中,为了正确渲染玻璃,我们需要确保“光线路径”(Light Paths)设置足够高。默认设置通常足够,但如果遇到玻璃全黑或无法正确折射的问题,可以检查并调整:
1. 进入 Render Properties(渲染属性)选项卡。
2. 展开 Light Paths(光线路径)面板。
3. 确保 Transparency(透明度)和 Transmission(透射)的 Max Bounces(最大反弹次数)足够高(例如,每个至少设置到 8 或更高)。如果场景中有多层玻璃(如玻璃柜里的玻璃杯),这些值需要更高,以允许光线多次穿透。
4. Volume (体积): 如果使用体积吸收来模拟深色玻璃,Volume Bounces 也需要足够高。
第三章:提升真实感:高级技巧
3.1 玻璃的厚度:物理准确性的基石
这是最容易被忽视,却也最重要的一个点。物理上真实的玻璃必须有厚度。 一个单薄的面片(Plane)无法正确模拟光线的折射行为,因为光线需要两次穿过介质的表面:一次进入,一次离开。
正确做法: 使用“Solidify(实体化)”修改器或通过建模工具(如 Extrude)为您的玻璃对象添加厚度。例如,一个水杯应该有内外两个表面。
错误做法: 仅仅使用一个面片并赋予其玻璃材质。这在 Cycles 中不会产生正确的折射,在 Eevee 中也只能近似模拟。
3.2 IOR 折射率的精细调整
不同的透明材料有其独特的 IOR 值。准确的 IOR 是实现逼真折射的关键。
空气: 1.000
水: 1.333
冰: 1.309
玻璃 (普通): 1.45 - 1.55 (取决于类型,如钠钙玻璃约1.52)
水晶: 1.6 - 1.7 (高铅玻璃)
钻石: 2.417
您可以通过调整 Principled BSDF 节点的 IOR 值来模拟这些材料。
3.3 粗糙度与磨砂效果
除了完美的清晰玻璃,我们还可以通过调整 Roughness 来模拟其他类型的玻璃:
半透明玻璃: 将 Roughness 增加到 0.1-0.3 左右,可以模拟微磨砂或有轻微瑕疵的玻璃表面。
磨砂玻璃: 将 Roughness 增加到 0.4-0.8 左右,可以创建磨砂玻璃、毛玻璃或蚀刻玻璃的效果。
配合 Bump 贴图或 Normal 贴图,可以增加磨砂表面的细节和真实感。
3.4 颜色与吸收:更深层次的色彩表现
如前所述,Principled BSDF 的 Transmission Color 已经可以模拟玻璃的颜色和简单的吸收效果。但对于非常厚的玻璃或需要更精确控制吸收深度的情况,可以结合 Volume Absorption(体积吸收)节点:
1. 在 Shader Editor 中,添加一个 Volume Absorption 节点。
2. 将其 Color(颜色)设置为您希望玻璃吸收的颜色(例如,如果您想让玻璃显示蓝色,那么在此处设置为蓝色)。
3. 调整 Density(密度)来控制吸收的强度。密度越高,颜色越深。
4. 将 Volume Absorption 节点的 Volume 输出连接到 Material Output 节点的 Volume 输入。这会使玻璃在内部发生体积吸收。
注意: Volume Absorption 会增加渲染时间,并且在 Eevee 中需要额外的设置(启用 Volume Bounce)。对于大多数情况,Principled BSDF 的 Transmission Color 已经足够。
3.5 色散 (Chromatic Dispersion) - 高级特效
色散,又称光谱分离,是光线穿过棱镜或某些玻璃时,不同波长的光(即不同颜色)以略微不同的角度折射,从而分离成彩虹色谱的现象。它能极大地提升玻璃的真实感。
在 Blender 中实现色散通常需要更复杂的节点设置,例如分离 RGB 通道并对每个通道应用略微不同的 IOR,或者使用第三方插件。这不是 Principled BSDF 节点直接提供的功能,但可以通过以下方式实现(通常更适合有一定经验的用户):
1. 使用 Mix Shader 节点,混合三个 Principled BSDF 节点,每个节点具有不同的 Base Color (红、绿、蓝) 和略微不同的 IOR (例如,Red: 1.50, Green: 1.52, Blue: 1.54)。
2. 或者,更先进的方法是使用自定义的节点组或第三方插件,如“Real Glass”或“Physical Starlight and Atmosphere”等,这些工具通常内置了色散选项。
提示: 色散效果虽好,但过度使用会使图像显得不真实或过于卡通。通常只在特写镜头或需要强调玻璃材质的场景中使用。
第四章:Eevee 渲染器下的玻璃
虽然 Cycles 是玻璃渲染的首选,但在 Eevee 中也能获得不错的实时效果,但需要一些额外的设置。
4.1 Eevee 材质设置
在 Principled BSDF 中设置 Transmission = 1.0 和适当的 IOR 后,您还需要在材质属性面板中进行 Eevee 特定的调整:
Blend Mode(混合模式): 将其设置为 Alpha Hashed(Alpha 散列)或 Alpha Blend(Alpha 混合)。
Alpha Hashed: 通常是最佳选择,它以一种随机但有效的采样方式模拟透明度,能够更好地处理透明度堆叠,但可能会有噪点。
Alpha Blend: 适用于简单的透明物体,但处理多层透明时容易出现排序问题(“Z-fighting”)。
Alpha Clip: 不适用于玻璃,它只支持完全透明或完全不透明。
Show Backface(显示背面): 如果您的模型是单面且带有厚度(例如使用 Solidify 修改器),请勾选此选项以确保双面都可见。对于实体模型,通常不需要。
4.2 Eevee 渲染设置
在 Render Properties(渲染属性)选项卡中,展开以下面板:
Screen Space Reflections(屏幕空间反射): 务必勾选此项。
Refraction(折射): 在 Screen Space Reflections 面板下,务必勾选 Refraction(折射)选项。您还可以调整 Refraction Depth(折射深度)来改善效果。
Eevee 的玻璃效果是基于屏幕空间的近似计算,这意味着它只能折射/反射当前在屏幕上可见的内容。对于屏幕外的物体,或穿透多层复杂玻璃的折射,效果会大打折扣。
第五章:常见问题与优化
5.1 玻璃渲染出来是全黑的
检查厚度: 确保您的玻璃模型有真实的厚度。
检查 Light Paths (Cycles): 确保 Transmission 和 Transparency Bounces 足够高。
检查法线: 确保模型的法线(Normals)是正确的,没有反转(可以进入编辑模式,按 Shift+N 重新计算)。
检查灯光: 场景中是否有足够的光源?玻璃需要光线来反射和折射。
检查 Transmission: Principled BSDF 节点的 Transmission 是否设置为 1.0?
5.2 玻璃不透明或没有折射效果
Cycles: 检查 Transmission 是否为 1.0,IOR 是否大于 1.0。Light Paths 中的 bounces 是否足够。
Eevee: 确保材质的 Blend Mode 设置为 Alpha Hashed/Blend。Render Properties 中 Screen Space Reflections 及其子选项 Refraction 是否已启用。
5.3 玻璃渲染有噪点
Cycles: 提高 Render Samples(渲染采样)。
Cycles: 启用 Denoising(降噪),在 Render Properties -> Denoising 下选择 OpenImageDenoise 或 NLM。
Cycles: 调整 Light Paths 中的 Max Bounces,过低或过高的 bounces 都可能影响噪点。
5.4 渲染速度慢
降低 Samples: 在不影响质量的前提下,降低 Cycles 的 Render Samples。
使用 Denoising: 结合降噪可以大幅减少所需的采样数。
优化场景: 减少不必要的几何体、纹理或灯光。
简化材质: 如果不需要体积吸收或色散,就不要使用它们。
总结
制作逼真的玻璃材质是 Blender 学习过程中一个重要里程碑。通过本教程,您应该已经掌握了使用 Principled BSDF 节点创建基础玻璃,并了解了如何通过调整 IOR、粗糙度、厚度以及颜色来实现各种玻璃效果。同时,我们也讨论了 Cycles 和 Eevee 渲染器在处理玻璃时的差异与各自的设置要点,并提供了常见问题的解决方案。
请记住,实践是最好的老师。多加尝试不同的参数组合,观察它们对玻璃外观的影响。结合优秀的照明和环境设置,您的玻璃材质将能为场景增添无与伦比的真实感和艺术美感。祝您在 Blender 的创作之旅中玩得开心!```
2025-10-08
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