Blender物体颜色修改大全:从基础材质到高级纹理节点23


在三维世界中,颜色是赋予物体生命和个性的核心元素。无论是写实渲染还是风格化表现,精确而富有表现力的颜色设置都是不可或缺的。作为一款功能强大且免费开源的三维创作软件,Blender提供了多种灵活的方式来改变物体的颜色,从最简单的基础材质颜色调整,到复杂的纹理映射和节点编辑。本文将作为Blender颜色修改的权威指南,带您深入了解如何精确、高效地为您的三维模型赋予色彩。

一、基础材质颜色设置:最直接的方式

对于大多数初学者而言,改变物体颜色的第一步通常是从基础材质的“基色”(Base Color)开始。这种方法简单直观,适用于需要单一纯色或简单渐变色的场景。

1.1 找到材质属性面板


首先,在Blender中选择您想要改变颜色的物体。然后,在界面的右侧,找到并点击“材质属性”(Material Properties)选项卡(通常是一个球体图标)。

1.2 创建或选择材质



新建材质:如果您的物体还没有材质,点击“新建”(New)按钮。Blender会自动创建一个名为“Material.001”或类似名称的默认材质,并将其应用到您的物体上。
选择现有材质:如果您的物体已经有材质,您可以在材质列表下拉菜单中选择一个现有的材质进行编辑。您也可以点击旁边的“+”按钮为物体添加新的材质槽,并创建或指定其他材质。

1.3 修改基色(Base Color)


在材质属性面板中,找到“表面”(Surface)部分。在这里,您会看到一个名为“基色”(Base Color)的颜色块。点击这个颜色块,会弹出一个颜色选择器。您可以通过以下方式调整颜色:
色环/色板:在颜色选择器中直观地选择您想要的颜色。
RGB/HSV/Hex值:输入精确的红绿蓝(RGB)、色相饱和度亮度(HSV)或十六进制(Hex)颜色值。
吸管工具:点击吸管图标,可以在Blender界面内吸取任何像素的颜色。

当您调整基色时,物体的颜色会立即在3D视图中更新(确保您的视图模式设置为“材质预览”或“渲染预览”)。

1.4 其他基础属性的影响


除了基色,材质的其他属性也会影响物体最终呈现的颜色和质感:
金属度(Metallic):调整材质是否具有金属光泽。金属度为1时,基色主要决定反射光的颜色;金属度为0时,基色是漫反射的颜色。
粗糙度(Roughness):控制表面光泽的锐利程度。粗糙度越高,反射越模糊。
高光(Specular):控制非金属材质的高光强度。

这些属性的组合,与基色一同决定了物体在光照下的视觉表现。

二、利用节点编辑器:实现高级材质和纹理

Blender的节点编辑器(Shader Editor)是实现复杂材质和纹理的核心工具。通过连接不同的节点,您可以创建出无限种类的材质效果,包括多种颜色变化、纹理混合和程序生成图案等。

2.1 打开节点编辑器


在Blender界面中,将任意一个区域切换为“着色器编辑器”(Shader Editor)。通常,您会看到一个“材质输出”(Material Output)节点和一个“原理化BSDF”(Principled BSDF)节点,它们之间用一根线连接。
原理化BSDF(Principled BSDF):这是Blender中最常用的着色器节点,它集成了PBR(基于物理渲染)所需的大部分属性,包括基色、金属度、粗糙度、法线等。

2.2 连接颜色节点到基色


2.2.1 图像纹理(Image Texture)


要将一张图片作为物体的颜色纹理,请执行以下步骤:
在节点编辑器中,按下 `Shift + A`,选择“纹理”(Texture)->“图像纹理”(Image Texture)。
将新的“图像纹理”节点放置在画布上。
在“图像纹理”节点中,点击“打开”(Open)按钮,导入您准备好的图片文件。
将“图像纹理”节点的“颜色”(Color)输出端口连接到“原理化BSDF”节点的“基色”(Base Color)输入端口。

重要提示:在使用图像纹理前,物体必须进行正确的“UV展开”(UV Unwrapping),以告诉Blender如何将2D图片映射到3D模型表面。

2.2.2 程序纹理(Procedural Textures)


Blender内置了多种程序纹理节点,无需图片即可生成复杂的图案和颜色变化。这些纹理可以通过调整参数实现无限的变体。
噪波纹理(Noise Texture):生成随机且有机分布的颜色。可以用于制作大理石、泥土、星空等效果。

`Shift + A` -> 纹理 -> 噪波纹理。
将“噪波纹理”的“颜色”或“系数”(Fac)输出连接到“原理化BSDF”的“基色”。


沃罗诺伊纹理(Voronoi Texture):生成蜂窝状或细胞状图案。适用于制作皮肤、鳞片、碎裂地面等。

`Shift + A` -> 纹理 -> 沃罗诺伊纹理。
同样将输出连接到“基色”。


渐变纹理(Gradient Texture):生成线性、径向等渐变颜色。

`Shift + A` -> 纹理 -> 渐变纹理。


砖块纹理(Brick Texture):生成砖墙图案。

2.3 颜色混合与调整节点


为了更精细地控制颜色,您会经常使用到以下颜色节点:
颜色渐变(ColorRamp):将灰度输入(如程序纹理的系数输出)转换为自定义的颜色渐变。这是控制程序纹理颜色的关键。

`Shift + A` -> 转换器(Converter)-> 颜色渐变(ColorRamp)。
将程序纹理(如噪波纹理)的“系数”(Fac)输出连接到“颜色渐变”的“系数”输入。
调整“颜色渐变”节点上的滑块和颜色点来定义颜色范围。
将“颜色渐变”的“颜色”输出连接到“原理化BSDF”的“基色”。


混合RGB(Mix RGB):用于混合两个颜色或纹理。

`Shift + A` -> 颜色(Color)-> 混合RGB(Mix RGB)。
选择混合模式(如“乘法”、“屏幕”、“叠加”等)和因子(Fac)。
将两个颜色或纹理的输出连接到“颜色1”和“颜色2”输入。
将“混合RGB”的“颜色”输出连接到“原理化BSDF”的“基色”。


色相/饱和度/值(Hue Saturation Value):调整颜色的色相、饱和度和亮度。

`Shift + A` -> 颜色 -> 色相/饱和度/值。
放置在任何颜色节点和“原理化BSDF”基色之间,可以对前面节点的颜色进行整体调整。



2.4 坐标映射(Mapping & Texture Coordinate)


为了控制纹理在物体上的平铺、旋转和缩放,您需要使用“纹理坐标”(Texture Coordinate)和“映射”(Mapping)节点。
`Shift + A` -> 输入(Input)-> 纹理坐标(Texture Coordinate)。
`Shift + A` -> 向量(Vector)-> 映射(Mapping)。
将“纹理坐标”节点中合适的输出(如“UV”或“生成”)连接到“映射”节点的“向量”输入。
将“映射”节点的“向量”输出连接到任何纹理节点(如“图像纹理”或“噪波纹理”)的“向量”输入。

通过调整“映射”节点的“位置”(Location)、“旋转”(Rotation)和“缩放”(Scale)参数,您可以精确控制纹理的显示方式。

三、纹理绘制模式:直接在模型上绘制颜色

Blender的“纹理绘制”(Texture Paint)模式允许您像在画布上一样,直接在三维模型表面绘制颜色和纹理。这对于角色皮肤、手绘风格物体或需要精细局部着色的情况非常有用。

3.1 准备工作:UV展开和图像纹理


在进入纹理绘制模式之前,请确保:
您的物体已经进行了“UV展开”(UV Unwrapping)。
在节点编辑器中,您已经为物体材质添加了一个“图像纹理”(Image Texture)节点,并且该节点连接到“原理化BSDF”的“基色”输入。
在“图像纹理”节点中,点击“新建”(New)按钮,创建一个新的空白图像。设置图像分辨率(如2048x2048),名称,并选择一个初始颜色(通常是黑色或灰色)。

3.2 进入纹理绘制模式


选择您的物体,然后在Blender左上角的模式选择器中,从“物体模式”(Object Mode)切换到“纹理绘制”(Texture Paint)模式。

3.3 进行绘制


在纹理绘制模式下,您会看到物体的表面被映射到2D图像上(如果同时打开UV编辑器)。您可以使用各种绘画工具和设置进行绘制:
工具栏:在界面的左侧,有画笔、橡皮擦、填充等工具。
画笔设置:在右侧工具设置面板中,可以调整画笔的半径、强度、颜色、混合模式等。
颜色选择器:选择您想要的绘画颜色。

直接在3D视图中的物体上绘制,颜色会实时更新。绘制完成后,记得在UV编辑器或图像编辑器中保存您的图像(`Alt + S` 或 图像 -> 保存),否则关闭Blender后您的绘制内容会丢失。

四、顶点颜色(Vertex Colors):低面数模型的选择

顶点颜色是一种将颜色信息直接存储在模型的每个顶点上的方法。它不依赖于UV映射,通常用于低面数模型、风格化渲染或作为高级着色器的输入。

4.1 添加顶点颜色层



选择物体。
在“物体数据属性”(Object Data Properties)选项卡(通常是三角形图标)中,找到“顶点颜色”(Vertex Colors)部分。
点击“+”按钮,添加一个新的顶点颜色层(如“Color”)。

4.2 进入顶点绘制模式


选择您的物体,然后在Blender左上角的模式选择器中,从“物体模式”(Object Mode)切换到“顶点绘制”(Vertex Paint)模式。

4.3 绘制顶点颜色


在顶点绘制模式下,您可以像纹理绘制一样,使用画笔工具在物体上绘制颜色。但请注意,顶点颜色只在顶点处存储颜色信息,面之间的颜色是插值产生的。这意味着在低面数模型上,颜色会呈现出块状或渐变不足的效果。

4.4 在材质中使用顶点颜色


要在渲染中显示顶点颜色,您需要将其连接到材质的基色:
回到“着色器编辑器”(Shader Editor)。
`Shift + A` -> 输入(Input)-> 属性(Attribute)。
在“属性”节点中,输入您在物体数据属性中创建的顶点颜色层的名称(如“Color”)。
将“属性”节点的“颜色”(Color)输出连接到“原理化BSDF”的“基色”(Base Color)输入。

五、进阶考量:影响颜色显示的因素

除了上述直接修改物体颜色的方法,还有一些因素会间接影响您物体最终在渲染中呈现的颜色效果。

5.1 渲染引擎(Render Engine)


Blender主要有两个内置渲染引擎:Eevee和Cycles。它们对光照和材质的计算方式不同,因此即使是相同的颜色设置,在不同引擎下的视觉表现也可能有所差异。
Eevee:实时渲染引擎,速度快,适合预览和动画。在Eevee中,颜色和材质会实时更新,但可能不如Cycles精确。
Cycles:物理真实感渲染引擎,精度高,适合最终渲染。Cycles会更准确地模拟光线与材质的交互,因此颜色在高光、阴影和反射中的表现会更加真实。

确保在调整颜色时,选择与您最终渲染目标一致的渲染引擎进行预览。

5.2 光照(Lighting)


光照是颜色感知最重要的外部因素。一个物体的颜色在不同的光照下会呈现出不同的色调和亮度。例如,在暖色调的灯光下,白色物体会显得发黄;在蓝色的环境下,红色物体可能会呈现出暗红色或紫色。

在Blender中,您可以添加多种类型的灯光(点光、太阳光、面光、聚光灯)并调整它们的颜色、强度和位置,以创造不同的光照氛围,从而影响物体颜色的最终表现。

5.3 颜色管理(Color Management)


Blender的“颜色管理”(Color Management)设置位于“渲染属性”(Render Properties)选项卡中,用于确保颜色在不同设备和显示器上保持一致性。
视图变换(View Transform):通常设置为“Filmic”,它能更好地处理高动态范围的颜色,避免过曝和欠曝。
曝光(Exposure)和伽马(Gamma):调整图像的整体亮度和对比度。

正确的颜色管理对于获得一致且专业的渲染结果至关重要。

5.4 同一物体多材质


Blender允许您为一个物体分配多个材质槽,并为物体的不同面(Face)指定不同的材质。这对于一个模型包含多种颜色或纹理区域的情况非常有用(例如,一个机器人,身体是金属,眼睛是发光材质)。
在“材质属性”面板中,点击“+”按钮添加多个材质槽。
在“编辑模式”(Edit Mode)下,选择您想要应用不同材质的面。
在材质列表选择一个材质槽,然后点击“指定”(Assign)按钮。

六、总结与最佳实践

Blender提供了从简单到复杂的多种方法来改变物体的颜色,以满足不同的创作需求。从基础材质的基色调整,到节点编辑器中灵活的纹理混合和程序生成,再到直接在模型上绘制的纹理绘制和顶点颜色,每种方法都有其独特的应用场景。

最佳实践建议:



从简入繁:对于简单的纯色,从基础材质的基色开始。当需要更复杂的图案或质感时,再考虑节点编辑器。
理解PBR原理:掌握“原理化BSDF”节点的各项参数,特别是基色、金属度、粗糙度,对于创建真实感材质至关重要。
善用节点编辑器:节点编辑器是Blender材质的核心。多练习不同节点的组合,尤其是“颜色渐变”(ColorRamp)和各种程序纹理,能够极大地扩展您的创作能力。
UV展开是纹理基础:无论使用图像纹理还是纹理绘制,正确的UV展开都是必不可少的步骤。
光照是关键:永远不要孤立地调整颜色。在调整材质颜色时,请务必同时考虑场景的光照设置。
保存您的工作:特别是纹理绘制创建的图像,一定要单独保存。

通过本文的指导,相信您已经对Blender中改变物体颜色的各种方法有了全面深入的了解。实践是学习最好的老师,现在就打开Blender,开始为您的三维世界涂上绚丽的色彩吧!

2025-11-14


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