深入探索Blender 2.7x:2017版建模与动画基础教程37
您好!作为一名设计软件专家,我非常理解您对Blender 2017版本(通常指Blender 2.7x系列)的求知欲。虽然Blender已经发展到了3.x甚至4.x时代,拥有了更加现代化和用户友好的界面,但2017年左右的Blender 2.7x系列在当时仍然是许多3D艺术家和初学者入门的强大工具。掌握2.7x的基础,对于理解Blender的核心理念和工作流程至关重要,甚至能帮助您更好地适应未来的新版本。
本文将带您深入了解Blender 2.7x版本的使用方法,从界面导航到基础建模、材质、灯光和渲染,力求提供一份全面且易于理解的指南。由于是针对特定旧版本,我会特别强调2.7x的特点和与新版本可能存在的差异。
一、初识Blender 2.7x界面:时间胶囊之旅
2017年的Blender界面与现在大相径庭,但其核心功能布局有着深远的影响。当我们打开Blender 2.7x时,首先映入眼帘的是一个充满信息的工作区。
1. 3D视图 (3D Viewport)
这是您进行大部分创作的地方,显示您的3D场景。中间通常会有一个默认的立方体、一盏灯和一个摄像机。在2.7x中,其左侧是工具栏 (Toolbar,按T键显示/隐藏),底部是3D视图的头部菜单,右侧是属性面板 (Properties Shelf,按N键显示/隐藏)。
2. 顶部信息栏 (Info Editor)
包含Blender菜单(文件、编辑、渲染等)、场景选择器、渲染引擎选择(Blender Internal, Cycles Render)以及当前场景的信息(多边形数、内存占用等)。
3. 大纲视图 (Outliner)
位于右上角,以列表形式显示场景中的所有对象(网格、摄像机、灯光、材质等),方便您快速选择和管理。
4. 属性编辑器 (Properties Editor)
位于右下角,是Blender功能最强大的区域之一。它通过多个选项卡(渲染、场景、世界、对象、修改器、材质、纹理、粒子、物理等)来控制当前选定对象或场景的各种属性和设置。在2.7x中,这些选项卡是垂直排列的图标。
5. 时间轴 (Timeline)
位于底部,主要用于动画制作,控制播放、关键帧的添加和编辑。
6. 窗口布局与自定义
Blender 2.7x的界面高度可定制。您可以将鼠标悬停在任意两个窗口的边界线上,光标会变成双向箭头,此时点击并拖动可以调整窗口大小。您也可以将鼠标悬停在窗口的角落(光标变为十字),点击并拖动以分割窗口或合并窗口。这使得您可以根据工作需求创建个性化的布局。
7. 导航操作 (Navigation)
旋转视图: 按住鼠标中键 (MMB) 拖动。
平移视图: 按住 Shift + MMB 拖动。
缩放视图: 鼠标滚轮向上/向下滚动,或按住 Ctrl + MMB 拖动。
聚焦视图: 选中一个对象,按小键盘的 `.` (句号键)。
切换正交/透视视图: 小键盘 `5`。
切换标准视图: 小键盘 `1` (前)、`3` (右)、`7` (上)、`9` (后/左/下)。
二、基础操作:移动、旋转与缩放 (Transformations)
在Blender 2.7x中,选择对象默认是使用鼠标右键 (RMB)。这是许多新手刚开始会不习惯的地方,因为多数软件使用左键。但一旦习惯,您会发现RMB选择配合左键确认非常高效。
1. 选择对象
选择单个对象: 鼠标右键点击对象。
框选: 按 `B` 键,然后左键拖动。
圈选: 按 `C` 键,然后左键拖动,鼠标滚轮调整半径,右键或 `ESC` 退出。
反选: `Ctrl + I`。
2. 移动 (Grab / Translate)
选中对象后,按 `G` 键进入移动模式。此时鼠标移动,对象就会跟随移动。点击鼠标左键确认移动,右键或 `ESC` 取消。
限制轴向移动: 按 `G` 后,再按 `X`、`Y` 或 `Z` 键,可将移动限制在特定轴向上。
精确数值移动: 按 `G` 后,直接输入数值,例如 `G X 5` 将对象沿X轴移动5个单位。
3. 旋转 (Rotate)
选中对象后,按 `R` 键进入旋转模式。鼠标移动会围绕对象的中心点进行旋转。点击鼠标左键确认,右键或 `ESC` 取消。
限制轴向旋转: 按 `R` 后,再按 `X`、`Y` 或 `Z` 键,可将旋转限制在特定轴向上。
精确数值旋转: 按 `R` 后,直接输入角度数值,例如 `R Z 45` 将对象沿Z轴旋转45度。
4. 缩放 (Scale)
选中对象后,按 `S` 键进入缩放模式。鼠标远离/靠近中心点会缩放对象。点击鼠标左键确认,右键或 `ESC` 取消。
限制轴向缩放: 按 `S` 后,再按 `X`、`Y` 或 `Z` 键,可将缩放限制在特定轴向上。
精确数值缩放: 按 `S` 后,直接输入数值,例如 `S 2` 将对象放大两倍,`S 0.5` 缩小一半。
5. 添加、删除对象
添加对象: 按 `Shift + A` 组合键,会弹出一个“Add”菜单,您可以选择添加网格(Mesh)、曲线(Curve)、灯光(Lamp)、摄像机(Camera)等。
删除对象: 选中对象后,按 `X` 键或 `Delete` 键,然后确认删除。
三、建模基础:从Object Mode到Edit Mode
Blender的建模核心在于两种模式:对象模式 (Object Mode) 和编辑模式 (Edit Mode)。
1. 模式切换
选中一个网格对象后,按 `Tab` 键可以在 Object Mode 和 Edit Mode 之间切换。
Object Mode (对象模式): 对整个对象进行操作,如移动、旋转、缩放、添加修改器等。
Edit Mode (编辑模式): 对对象的组成部分(顶点、边、面)进行操作,是精细建模的基础。
2. 编辑模式下的选择元素
进入 Edit Mode 后,您可以通过快捷键 `Ctrl + Tab` 或在3D视图底部菜单选择不同的选择模式:
顶点选择模式 (Vertex Select): 选择几何体的点 (Vertices)。快捷键 `1`。
边选择模式 (Edge Select): 选择连接点的线段 (Edges)。快捷键 `2`。
面选择模式 (Face Select): 选择由边围成的平面 (Faces)。快捷键 `3`。
3. 常用建模工具
在 Edit Mode 下,选中顶点、边或面后,可以使用以下工具进行几何体编辑:
挤出 (Extrude, E): 将选中的面、边或顶点沿其法线方向挤出,创建新的几何体。这是最常用的建模工具之一。
插入面 (Inset Faces, I): 在选中的面内部创建一个缩小版的新面,通常用于制作边框或凹槽。
倒角 (Bevel, Ctrl + B): 对选中的边或顶点进行倒角,使其边缘变得平滑或形成多段面。在操作过程中,滚动鼠标滚轮可以增加或减少倒角的分段数。
循环切割 (Loop Cut and Slide, Ctrl + R): 在网格上添加一个循环切割的边,用于增加几何体的细节或划分区域。鼠标滚轮可以增加切割的段数。
细分 (Subdivide, W菜单): 在选中的边、面或整体网格上增加顶点和边,使其更平滑。通常通过 `W` 键打开特殊菜单选择。
合并 (Merge, Alt + M): 将选中的顶点合并为一个点,或合并到中心点、光标位置等。
分离 (Separate, P): 将选中的几何体部分分离成一个独立的对象。
四、材质与纹理:赋予对象生命
材质是让您的3D模型拥有颜色、质感和视觉效果的关键。在Blender 2.7x中,您可以在属性编辑器的“材质”选项卡中进行设置。
1. 创建与分配材质
选中对象,在“材质”选项卡中点击“New”按钮即可创建新材质。您可以为同一个对象分配多个材质,通过在Edit Mode下选择特定面,然后在材质列表中点击“Assign”进行分配。
2. Blender Internal 与 Cycles Render
Blender 2.7x支持两种主要的渲染引擎:
Blender Internal (BI): 较旧的渲染器,渲染速度快但真实感较差,适用于卡通风格或快速预览。
Cycles Render: 基于物理的路径追踪渲染器,能生成极其逼真的图像,但渲染时间较长。在2017年,Cycles已经非常成熟,是主流的选择。
强烈建议使用Cycles,因为其材质节点系统更加强大和灵活。
3. Cycles材质节点 (Node Editor)
切换到Cycles渲染器后,您可以打开“Node Editor”窗口。在这里,您可以将材质属性(如漫反射、高光、粗糙度、法线贴图等)通过节点连接起来,创建出复杂的、基于物理的材质效果。例如:
Diffuse BSDF: 最基础的漫反射节点,控制颜色。
Glossy BSDF: 控制高光和反射。
Mix Shader: 混合不同的着色器节点。
Image Texture: 用于加载图片作为纹理贴图。
UV贴图 (UV Mapping): 在“Node Editor”中添加“UV Map”节点和“Texture Coordinate”节点,连接到图像纹理,以便正确地将2D图像映射到3D模型上。在Edit Mode下,选择所有面后按 `U` 键,可以选择多种UV展开方式(例如“Smart UV Project”)。
五、灯光与摄像机:捕捉精彩瞬间
1. 灯光 (Lamp)
灯光是营造场景氛围、展现模型细节的关键。通过 `Shift + A` -> `Lamp` 可以添加不同类型的灯光:
Point (点光源): 模拟灯泡,向四面八方发光。
Sun (太阳光): 模拟太阳,光线平行且强度均匀,适合户外场景。
Spot (聚光灯): 模拟手电筒,锥形光束。
Hemi (半球光): 模拟环境光,提供柔和的全局照明,但不再推荐使用(环境光请使用World设置或Area Light)。
Area (区域光): 从一个平面区域发光,能产生柔和的阴影,非常适合室内照明。
在属性编辑器的“灯光”选项卡中,可以调整灯光的颜色、能量(亮度)、衰减、阴影设置等。
2. 摄像机 (Camera)
摄像机决定了最终渲染画面的视角。通过 `Shift + A` -> `Camera` 可以添加。
切换到摄像机视图: 小键盘 `0`。
调整摄像机: 进入摄像机视图后,按 `N` 键打开属性面板,在“View”选项卡中勾选“Lock Camera to View”。这样,您在摄像机视图中的平移、旋转、缩放操作就会直接作用于摄像机本身。调整好后记得取消勾选。
景深 (Depth of Field): 在属性编辑器的“摄像机”选项卡中,您可以设置焦点对象(Focus Object)和光圈大小(Aperture),创建景深效果。
六、渲染与输出:作品的诞生
当您完成了建模、材质、灯光和摄像机设置后,就可以进行渲染了。
1. 渲染设置
在属性编辑器的“渲染”选项卡中,您可以找到所有渲染相关的设置:
渲染引擎 (Render Engine): 再次确认是 Cycles Render。
采样 (Sampling): Cycles的渲染质量主要由采样次数决定。在“Render”和“Preview”下调整采样数,更高的采样数意味着更少的噪点和更高的质量,但渲染时间也更长。
尺寸 (Dimensions): 设置输出图像的分辨率(Resolution)和宽高比。
输出 (Output): 选择渲染输出的路径和文件格式(例如PNG、JPG),以及颜色管理(Color Management)。
2. 执行渲染
渲染单张图像: 按 `F12` 键。Blender会弹出一个新的渲染窗口,显示渲染进度和结果。
保存渲染结果: 在渲染窗口中,按 `F3` 键或通过菜单 `Image` -> `Save As Image` 保存图像。
渲染动画: 在“渲染”选项卡中,确保您已设置好动画的帧范围 (Frame Start/End),然后点击“Animation”按钮。Blender会将每一帧渲染成独立的图片或视频文件(取决于输出设置)。
七、2017版Blender学习建议与未来展望
1. 拥抱快捷键
Blender 2.7x对快捷键的依赖度很高。熟练掌握常用快捷键能极大地提高您的工作效率。
2025-11-21
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